Refinement of Plans

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Tim Krampitz
2026-07-22 20:33:06 +02:00
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136
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@@ -0,0 +1,136 @@
# Slip It In Architektur-Updates (Phase 2b & 3b)
Dieses Dokument fasst die Sicherheits- und Stabilitäts-Erweiterungen zusammen, die dem ProjectPlan.md hinzugefügt wurden.
## 🔒 Backend-Sicherheit (Phase 2b)
### 1. JWT-Claims Validation im GameHub
- **Problem**: Clients könnten falsche PlayerId-Claims senden (Spoofing)
- **Lösung**: `GetAuthenticatedUserId()` extrahiert User-ID aus JWT-Claims
- **Implementierung**: Jede Hub-Methode validiert `Context.User?.FindFirst(ClaimTypes.NameIdentifier)`
### 2. IDbContextFactory statt Scoped DbContext
- **Problem**: Bei parallelen SignalR-Aufrufen kann es zu Race Conditions kommen
- **Lösung**: `IDbContextFactory<SlipItInDbContext>` erzeugt isolierte Sessions pro Aufruf
- **Vorteil**: Phrase-Transfer ist thread-safe, keine Conflicts bei 2 gleichzeitigen Challenges
### 3. Serverseitige Validierung
- **Regel**: Clients senden nur "Ich möchte X machen", Server prüft ALLES
- **Beispiel**: `SubmitSlipAsync()` prüft auf dem Server:
- ✅ Gehört die Phrase dem Spieler?
- ✅ Ist die Runde aktiv?
- ✅ Ist der Spieler noch im Spiel?
### 4. Daten-Isolation (GameStateDto vs. PlayerHandDto)
- **GameStateDto**: Öffentliche Daten (Username, Score, CardCount) → für ALLE sichtbar
- **PlayerHandDto**: Private Daten (Text der eigenen Karten) → nur für den Spieler selbst
- **Ergebnis**: Gegner sehen nicht, welche Phrasen ich habe!
---
## 📱 Client-Stabilität (Phase 3b)
### 1. WeakReferenceMessenger für Event-Entkopplung
- **Problem**: Services rufen ViewModels direkt auf → Memory Leaks wenn VM disposed
- **Lösung**: Services senden Messages via `WeakReferenceMessenger.Default.Send()`
- **Vorteil**: ViewModels können sich abmelden ohne zirkuläre Abhängigkeiten
**Beispiel:**
```csharp
// Service sendet Event
WeakReferenceMessenger.Default.Send(new GameStateChangedMessage(newState));
// ViewModel empfängt (mit auto-cleanup beim Dispose)
WeakReferenceMessenger.Default.Register<GameStateChangedMessage>(this, (r, m) =>
{
CurrentGameState = m.Value;
});
```
### 2. Automatischer Reconnect
- **Strategie**: Exponential Backoff (0s → 2s → 10s → 30s)
- **Pufferung**: Offline-Aktionen werden in lokale Queue geschrieben
- **Resync**: Nach Reconnect wird `ResyncAsync()` aufgerufen
**Flow:**
1. SignalR-Verbindung getrennt
2. Client speichert "Slip zu Phrase X" in lokale Queue
3. Nach 2s Automatischer Reconnect-Versuch
4. Nach erfolgreichem Reconnect: Queued Actions werden abgesendet
### 3. State Restoration
- **App-Pause**: `GameStateService` speichert aktuellen State in `SecureStorage`
- **App-Resume**: `ResyncAsync()` wird aufgerufen
- ✅ Holt aktuellen GameState vom Server
- ✅ Sendet gepufferte Offline-Aktionen erneut
- ✅ UI zeigt "Syncing..." bis fertig
### 4. Dual-Layer Storage
- **In-Memory Layer**: `GameStateService` halten aktuellen State
- **Persistent Layer**: `SecureStorage`/`Preferences` speichern Backup
- **Fehler-Handling**: Nach App-Crash kann State aus Persistent Layer wiederhergestellt werden
---
## 📊 Schnellreferenz: Neue Components
### Backend
```
GameHub
├─ GetAuthenticatedUserId() → JWT-Validierung
├─ ValidatePlayerAccessAsync() → Authorization Check
└─ Alle Methoden nutzen IDbContextFactory
Program.cs
├─ AddDbContextFactory<SlipItInDbContext>()
├─ AddAuthentication(JwtBearerDefaults)
└─ AddSignalR() mit JWT-Filter
DTOs
├─ GameStateDto (öffentlich)
├─ PlayerHandDto (privat)
└─ Keine CardText in GameStateDto!
```
### Client
```
GameStateService
├─ CurrentGameState (in-memory)
├─ CurrentPlayerHand (in-memory)
├─ UpdateGameStateAsync() → speichert + sendet Message
└─ ResyncAsync() → bei App-Resume
SignalRService
├─ ConnectAsync(token) mit Auto-Reconnect
├─ RequestGameStateAsync()
└─ On<> Handler senden Messages
Messages (WeakReferenceMessenger)
├─ GameStateChangedMessage
├─ PlayerHandChangedMessage
└─ ChallengeReceivedMessage
```
---
## 🧪 Wichtigste Tests
| Test | Ziel |
|------|------|
| **JWT-Auth** | Hub lehnt Requests ohne gültiges Token ab |
| **Player-Access** | User A kann nicht auf Players von User B zugreifen |
| **Race Condition** | Phrase-Transfer ist thread-safe bei 2 gleichzeitigen Challenges |
| **Offline-Queue** | Aktionen während Netzwerk-Ausfall werden gepuffert und später gesendet |
| **Memory Leaks** | Keine Leaks wenn ViewModels disposed werden (WeakReference) |
| **State-Sync** | App-Resume synct korrekt mit Server-State |
---
## 🚀 Implementierungs-Reihenfolge
1. **Backend zuerst**: JWT-Auth + IDbContextFactory konfigurieren
2. **GameService erweitern**: Serverseitige Validierung in alle Methoden
3. **Client-Services**: GameStateService + SignalRService implementieren
4. **Messaging**: WeakReferenceMessenger in ViewModels integrieren
5. **Tests**: Integrationstest-Suite schreiben
6. **UI**: Views an neue Message-Events binden

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@@ -10,7 +10,11 @@ Dieses Dokument beschreibt die Phasen und Aufgaben zur Implementierung des Spiel
## Phase 2: Backend-Entwicklung (Web API & SignalR) ## Phase 2: Backend-Entwicklung (Web API & SignalR)
- [ ] **Datenbank & Persistenz**: Entity Framework Core Setup mit SQLite - [ ] **Datenbank & Persistenz**: Entity Framework Core Setup mit SQLite
- [ ] **User Management**: Simple Registrierung, Login und JWT-basierte Authentifizierung - [ ] **User Management**: Einfache JWT-basierte Authentifizierung
- Registrierung (Username, Email, Passwort)
- Login mit BCrypt Password Hashing
- JWT Tokens für API-Authentifizierung
- Token-Validierung auf API-Endpoints
- [ ] **Game Engine & Hub**: - [ ] **Game Engine & Hub**:
- `GameHub` für Echtzeit-Kommunikation - `GameHub` für Echtzeit-Kommunikation
- Logik für Lobby-Erstellung und Beitritt via Code - Logik für Lobby-Erstellung und Beitritt via Code
@@ -23,19 +27,51 @@ Dieses Dokument beschreibt die Phasen und Aufgaben zur Implementierung des Spiel
- Bei **berechtigter Beschuldigung**: Beschuldigter muss Phrase abgeben - Bei **berechtigter Beschuldigung**: Beschuldigter muss Phrase abgeben
- Timer-gesteuerte Logik für Slip-Runden (30-60s pro Slip) - Timer-gesteuerte Logik für Slip-Runden (30-60s pro Slip)
## Phase 2b: Backend-Erweiterungen (Sicherheit & In-Memory-State)
- [ ] **SignalR Auth Integration**: JWT-Claims Validation im `GameHub`
- Verhindert Spoofing von PlayerIds
- User-Identity aus JWT extrahiert und validiert
- Nur autorisierte Spieler können auf ihre Daten zugreifen
- [ ] **Datenschutz/Karten-Isolation**: Trennung von öffentlichen und privaten Daten
- `GameStateDto` Öffentliche Spieldaten (Spieler, Scores, aktive Runden)
- `PlayerHandDto` Private Handkarten (nur für den Spieler selbst sichtbar)
- Clients erhalten nur Daten, die sie sehen dürfen
- [ ] **EF Core Context Factory**: Umstellung von Scoped auf `IDbContextFactory`
- Vermeidet Parallelitätskonflikte bei SignalR-Aufrufen
- Jede SignalR-Methode nutzt eine eigene, isolierte DB-Session
- Verhindert Race Conditions beim Phrase-Transfer
- [ ] **Serverseitige Validierung**: Logik-Verlagerung auf Server
- Clients senden nur Wünsche (z.B. "Ich möchte dieser Phrase zuordnen")
- Server prüft alle Bedingungen (IsPlayersTurn, CardBelongsToPlayer, etc.)
- Server speichert nur validierte Zustandsänderungen in DB
## Phase 3: Client-Entwicklung (.NET MAUI) ## Phase 3: Client-Entwicklung (.NET MAUI)
- [ ] **Infrastruktur**: - [ ] **Infrastruktur**:
- MVVM-Setup mit CommunityToolkit.Mvvm - MVVM-Setup mit CommunityToolkit.Mvvm
- Integration von Dependency Injection für Services - Integration von Dependency Injection für Services
- Messenger-Architektur mit `WeakReferenceMessenger` für Event-Entkopplung
- [ ] **Services**: - [ ] **Services**:
- `ApiService` für REST-Anfragen - `ApiService` für REST-Anfragen (mit JWT-Token aus `SecureStorage`)
- `SignalRService` für Echtzeit-Events - `SignalRService` für Echtzeit-Events mit automatischem Reconnect
- `GameStateService` für In-Memory-Spielzustand-Verwaltung
- `LocalStorageService` für State-Persistence (Wiederherstellung nach Crash)
- [ ] **UI/Views**: - [ ] **UI/Views**:
- `LoginPage` & `RegisterPage` - `LoginPage` & `RegisterPage`
- `LobbyPage` (Spielerliste & Start-Button für Host) - `LobbyPage` (Spielerliste & Start-Button für Host)
- `GameBoardPage` (Anzeige aller eigenen Phrasen, "Slip"-Button pro Phrase, Timer-Anzeige, gegnerische Spieler-Liste mit "Beschuldigen"-Button) - `GameBoardPage` (Anzeige aller eigenen Phrasen, "Slip"-Button pro Phrase, Timer-Anzeige, gegnerische Spieler-Liste mit "Beschuldigen"-Button)
- `ChallengeNotificationOverlay` (Eingangende Beschuldigung: "Bestätigen" oder "Ablehnen"-Button) - `ChallengeNotificationOverlay` (Eingangende Beschuldigung: "Bestätigen" oder "Ablehnen"-Button)
## Phase 3b: MAUI Client-Stabilität
- [ ] **Messenger-Architektur**: Entkopplung via `WeakReferenceMessenger`
- SignalR-Events erzeugen Messages (z.B. `GameStateChangedMessage`)
- ViewModels abonnieren Messages statt direkter Service-Events
- Verhindert Memory Leaks durch Circular Dependencies
- [ ] **State Restoration**: Automatisches Re-Syncing
- App-Resume triggert `GameStateService.ResyncAsync()`
- SignalR-Reconnect lädt aktuellen Spielzustand vom Server
- Offline-Puffering: Lokale Aktionen werden queued und nach Reconnect abgesendet
- UI zeigt "Syncing..." bis Verbindung wiederhergestellt
## Phase 4: Testen & Optimierung ## Phase 4: Testen & Optimierung
- [ ] Integrationstest der SignalR-Kommunikation zwischen mehreren MAUI-Clients - [ ] Integrationstest der SignalR-Kommunikation zwischen mehreren MAUI-Clients
- [ ] Behandlung von Verbindungsabbrüchen (Reconnection Logic in SignalR) - [ ] Behandlung von Verbindungsabbrüchen (Reconnection Logic in SignalR)
@@ -47,6 +83,20 @@ Dieses Dokument beschreibt die Phasen und Aufgaben zur Implementierung des Spiel
**Datenbank-Entscheidung:** SQLite wird für Development und Production verwendet. Die `slipitIn.db` Datei wird im Server-Projekt abgelegt und über Connection String konfiguriert. **Datenbank-Entscheidung:** SQLite wird für Development und Production verwendet. Die `slipitIn.db` Datei wird im Server-Projekt abgelegt und über Connection String konfiguriert.
### Architektur-Highlights (Sicherheit & Stabilität)
#### Backend-Sicherheit:
- **JWT-Claims Validation** im GameHub → Verhindert PlayerId-Spoofing
- **IDbContextFactory** statt Scoped DbContext → Isoliert SignalR-Aufrufe, verhindert Race Conditions
- **Serverseitige Validierung** → Clients senden nur Wünsche, Server prüft alles
- **Daten-Isolation**`GameStateDto` (öffentlich) vs. `PlayerHandDto` (privat)
#### Client-Stabilität:
- **WeakReferenceMessenger** → Entkopplung von Services & ViewModels, verhindert Memory Leaks
- **Automatischer Reconnect** → SignalR mit exponentialem Backoff (0s, 2s, 10s, 30s)
- **State Persistence** → Offline-Aktionen in Queue, Auto-Resync nach App-Resume
- **Dual-Layer Storage** → In-Memory (`GameStateService`) + Local (`SecureStorage`/`Preferences`)
### Spielmechanik-Übersicht ### Spielmechanik-Übersicht
**Grundkonzept:** **Grundkonzept:**
@@ -337,16 +387,25 @@ public class GameStateDto
public class PlayerInfoDto public class PlayerInfoDto
{ {
// Öffentliche Daten (für alle sichtbar)
public int PlayerId { get; set; } public int PlayerId { get; set; }
public string Username { get; set; } = string.Empty; public string Username { get; set; } = string.Empty;
public int Score { get; set; } public int Score { get; set; }
public bool IsReady { get; set; } public bool IsReady { get; set; }
public List<PhraseDto> ActiveCards { get; set; } = []; public int CardCount { get; set; } // Anzahl der Karten (nicht die Karten selbst!)
} }
public class PhraseDto public class PlayerHandDto
{
// Private Daten (nur für den Spieler selbst)
public int PlayerId { get; set; }
public List<PlayerCardDto> Cards { get; set; } = [];
}
public class PlayerCardDto
{ {
public int CardId { get; set; } public int CardId { get; set; }
public int PhraseId { get; set; }
public string Text { get; set; } = string.Empty; public string Text { get; set; } = string.Empty;
public bool IsUsed { get; set; } public bool IsUsed { get; set; }
} }
@@ -356,8 +415,10 @@ public class SlipChallengeDto
public int ChallengeId { get; set; } public int ChallengeId { get; set; }
public int ChallengingPlayerId { get; set; } public int ChallengingPlayerId { get; set; }
public string ChallengingPlayerName { get; set; } = string.Empty; public string ChallengingPlayerName { get; set; } = string.Empty;
public int TargetPlayerId { get; set; }
public int TargetCardId { get; set; } public int TargetCardId { get; set; }
public string Status { get; set; } = string.Empty; public string Status { get; set; } = string.Empty;
public DateTime CreatedAt { get; set; }
} }
``` ```
@@ -366,25 +427,55 @@ public class SlipChallengeDto
public class GameHub : Hub public class GameHub : Hub
{ {
private readonly IGameService _gameService; private readonly IGameService _gameService;
private readonly IDbContextFactory<SlipItInDbContext> _contextFactory;
private readonly ILogger<GameHub> _logger; private readonly ILogger<GameHub> _logger;
public GameHub(IGameService gameService, ILogger<GameHub> logger) public GameHub(IGameService gameService, IDbContextFactory<SlipItInDbContext> contextFactory, ILogger<GameHub> logger)
{ {
_gameService = gameService; _gameService = gameService;
_contextFactory = contextFactory;
_logger = logger; _logger = logger;
} }
/// <summary>
/// Validiert die JWT-Claims des aktuellen Nutzers
/// Wirft Exception wenn User nicht authentifiziert oder Claim fehlt
/// </summary>
private int GetAuthenticatedUserId()
{
var userIdClaim = Context.User?.FindFirst(ClaimTypes.NameIdentifier);
if (userIdClaim == null || !int.TryParse(userIdClaim.Value, out var userId))
throw new UnauthorizedAccessException("Invalid or missing user claim");
return userId;
}
/// <summary>
/// Sichert ab, dass ein Spieler nur auf seine eigenen Daten zugreift
/// </summary>
private async Task ValidatePlayerAccessAsync(int playerId, int authUserId)
{
using var context = _contextFactory.CreateDbContext();
var player = await context.Players.FirstOrDefaultAsync(p => p.Id == playerId);
if (player?.UserId != authUserId)
throw new UnauthorizedAccessException("Player does not belong to authenticated user");
}
// Lobby-Verwaltung // Lobby-Verwaltung
public async Task CreateLobby(string username) public async Task CreateLobby()
{ {
try try
{ {
var game = await _gameService.CreateGameAsync(username); var userId = GetAuthenticatedUserId();
var game = await _gameService.CreateGameAsync(userId);
var connectionId = Context.ConnectionId; var connectionId = Context.ConnectionId;
await Groups.AddToGroupAsync(connectionId, game.LobbyCode); await Groups.AddToGroupAsync(connectionId, game.LobbyCode);
await Clients.Caller.SendAsync("LobbyCreated", new { GameId = game.Id, LobbyCode = game.LobbyCode }); await Clients.Caller.SendAsync("LobbyCreated", new { GameId = game.Id, LobbyCode = game.LobbyCode });
_logger.LogInformation($"Lobby {game.LobbyCode} created by {username}"); _logger.LogInformation($"Lobby {game.LobbyCode} created by user {userId}");
}
catch (UnauthorizedAccessException)
{
await Clients.Caller.SendAsync("Error", new { Message = "Unauthorized" });
} }
catch (Exception ex) catch (Exception ex)
{ {
@@ -393,17 +484,22 @@ public class GameHub : Hub
} }
} }
public async Task JoinLobby(string lobbyCode, string username) public async Task JoinLobby(string lobbyCode)
{ {
try try
{ {
var game = await _gameService.JoinGameAsync(lobbyCode, username); var userId = GetAuthenticatedUserId();
var game = await _gameService.JoinGameAsync(lobbyCode, userId);
var connectionId = Context.ConnectionId; var connectionId = Context.ConnectionId;
await Groups.AddToGroupAsync(connectionId, lobbyCode); await Groups.AddToGroupAsync(connectionId, lobbyCode);
var gameState = await _gameService.GetGameStateAsync(game.Id); var gameState = await _gameService.GetGameStateAsync(game.Id);
await Clients.Group(lobbyCode).SendAsync("PlayerJoined", gameState); await Clients.Group(lobbyCode).SendAsync("PlayerJoined", gameState);
_logger.LogInformation($"{username} joined lobby {lobbyCode}"); _logger.LogInformation($"User {userId} joined lobby {lobbyCode}");
}
catch (UnauthorizedAccessException)
{
await Clients.Caller.SendAsync("Error", new { Message = "Unauthorized" });
} }
catch (Exception ex) catch (Exception ex)
{ {
@@ -773,19 +869,43 @@ public class GameService : IGameService
var builder = WebApplicationBuilder.CreateBuilder(args); var builder = WebApplicationBuilder.CreateBuilder(args);
// Datenbankverbindung (SQLite für Development) // Datenbankverbindung (SQLite)
builder.Services.AddDbContext<SlipItInDbContext>(options => builder.Services.AddDbContext<SlipItInDbContext>(options =>
options.UseSqlite(builder.Configuration.GetConnectionString("DefaultConnection") options.UseSqlite(builder.Configuration.GetConnectionString("DefaultConnection")
?? "Data Source=slipitIn.db")); ?? "Data Source=slipitIn.db"));
// IDbContextFactory für SignalR-Isolation
builder.Services.AddDbContextFactory<SlipItInDbContext>(options =>
options.UseSqlite(builder.Configuration.GetConnectionString("DefaultConnection")
?? "Data Source=slipitIn.db"));
// Services registrieren // Services registrieren
builder.Services.AddScoped<IGameService, GameService>(); builder.Services.AddScoped<IGameService, GameService>();
// SignalR // JWT Authentication
builder.Services.AddSignalR(); builder.Services
.AddAuthentication(JwtBearerDefaults.AuthenticationScheme)
.AddJwtBearer(options =>
{
options.Authority = "https://your-domain.com"; // oder issuer aus config
options.TokenValidationParameters = new()
{
ValidateIssuer = true,
ValidateAudience = true,
ValidateLifetime = true,
ValidateIssuerSigningKey = true
};
});
// SignalR mit JWT
builder.Services.AddSignalR(options =>
{
options.AddFilter<SignalRJwtAuthorizationFilter>();
});
// Controller & Services // Controller & Services
builder.Services.AddControllers(); builder.Services.AddControllers();
builder.Services.AddAuthorization();
var app = builder.Build(); var app = builder.Build();
@@ -804,6 +924,106 @@ app.Run();
--- ---
### MAUI Client-Services (SlipItIn/Services/)
#### 1. GameStateService.cs Zentrale Zustandsverwaltung
```csharp
public interface IGameStateService
{
GameStateDto? CurrentGameState { get; }
PlayerHandDto? CurrentPlayerHand { get; }
Task ResyncAsync(); // App-Resume oder Reconnect
Task UpdateGameStateAsync(GameStateDto state);
Task UpdatePlayerHandAsync(PlayerHandDto hand);
}
public class GameStateService : IGameStateService
{
private readonly ISignalRService _signalR;
private readonly ILocalStorageService _localStorage;
private GameStateDto? _currentGameState;
private PlayerHandDto? _currentPlayerHand;
public GameStateDto? CurrentGameState => _currentGameState;
public PlayerHandDto? CurrentPlayerHand => _currentPlayerHand;
public async Task ResyncAsync()
{
if (_currentGameState?.GameId > 0)
await _signalR.RequestGameStateAsync(_currentGameState.GameId);
var queuedActions = await _localStorage.GetQueuedActionsAsync();
foreach (var action in queuedActions)
await _signalR.SendActionAsync(action);
}
public async Task UpdateGameStateAsync(GameStateDto state)
{
_currentGameState = state;
await _localStorage.SaveGameStateAsync(state);
WeakReferenceMessenger.Default.Send(new GameStateChangedMessage(state));
}
public async Task UpdatePlayerHandAsync(PlayerHandDto hand)
{
_currentPlayerHand = hand;
await _localStorage.SavePlayerHandAsync(hand);
WeakReferenceMessenger.Default.Send(new PlayerHandChangedMessage(hand));
}
}
```
#### 2. SignalRService.cs Mit automatischem Reconnect
```csharp
public class SignalRService : ISignalRService
{
private HubConnection? _connection;
public async Task<bool> ConnectAsync(string token)
{
_connection = new HubConnectionBuilder()
.WithUrl(_hubUrl, options =>
{
options.AccessTokenProvider = () => Task.FromResult(token);
})
.WithAutomaticReconnect(new[]
{
TimeSpan.Zero,
TimeSpan.FromSeconds(2),
TimeSpan.FromSeconds(10),
TimeSpan.FromSeconds(30)
})
.Build();
_connection.On<GameStateDto>("GameStateUpdated", state =>
WeakReferenceMessenger.Default.Send(new GameStateChangedMessage(state)));
_connection.On<PlayerHandDto>("PlayerHandUpdated", hand =>
WeakReferenceMessenger.Default.Send(new PlayerHandChangedMessage(hand)));
_connection.On<SlipChallengeDto>("ChallengeReceived", challenge =>
WeakReferenceMessenger.Default.Send(new ChallengeReceivedMessage(challenge)));
await _connection.StartAsync();
return true;
}
}
```
#### 3. MauiProgram.cs Dependency Injection
```csharp
builder.Services.AddSingleton<ILocalStorageService, LocalStorageService>();
builder.Services.AddSingleton<ISignalRService, SignalRService>();
builder.Services.AddSingleton<IGameStateService, GameStateService>();
builder.Services.AddSingleton<IApiService, ApiService>();
```
---
### Testplan für Integrationstests ### Testplan für Integrationstests
#### Integration Test: Lobby-Workflow #### Integration Test: Lobby-Workflow
@@ -831,4 +1051,18 @@ app.Run();
#### Integration Test: SignalR-Gruppen #### Integration Test: SignalR-Gruppen
- [ ] Alle Hub-Clients in derselben Lobby-Gruppe erhalten Broadcasts bei Challenges - [ ] Alle Hub-Clients in derselben Lobby-Gruppe erhalten Broadcasts bei Challenges
- [ ] Challenge-Notification wird an Beschuldigen-Spieler gesendet - [ ] Challenge-Notification wird an Beschuldigen-Spieler gesendet
#### Integration Test: JWT-Auth & Sicherheit
- [ ] SignalR-Hub lehnt Requests ohne gültiges JWT ab
- [ ] Player-ID Spoofing wird verhindert (User kann nur auf seine Players zugreifen)
- [ ] `IDbContextFactory` isoliert DB-Sessions bei parallelen Hub-Aufrufen
- [ ] Keine Race Conditions beim Phrase-Transfer zwischen 2 Hub-Clients
#### Integration Test: MAUI State Restoration
- [ ] App-Pause speichert `GameStateDto` lokal
- [ ] App-Resume synct Spielzustand mit Server
- [ ] Offline-Aktionen werden in Queue gepuffert
- [ ] Nach Reconnect werden gepufferte Aktionen abgesendet
- [ ] UI zeigt "Syncing..." bis Verbindung wiederhergestellt
- [ ] `WeakReferenceMessenger` - keine Memory Leaks bei View-Model Cleanup
- [ ] Disconnect-Handler aktualisiert Spielerstatus - [ ] Disconnect-Handler aktualisiert Spielerstatus