Slip- und Beschuldigungslogik überarbeitet
All checks were successful
Build / build (push) Successful in 2m19s
All checks were successful
Build / build (push) Successful in 2m19s
Slips werden jetzt 30 Sekunden vorgehalten und anschließend automatisch abgeschlossen; direkte Spieler-Beschuldigungen, Win-Status, SignalR-Events, MAUI-UI, EF-Mapping/Migrationen sowie Tests wurden an die neue Spiellogik angepasst.
This commit is contained in:
@@ -3,8 +3,8 @@ namespace SlipItIn.Shared.Models;
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public enum ChallengeStatus
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{
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Pending, // Beschuldigung eingegangen, wartet auf Bestätigung/Ablehnung
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Approved, // Beschuldigung war berechtigt → Phrase bleibt beim Beschuldiger
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Rejected // Beschuldigung falsch → Beschuldiger erhält die Phrase
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Approved, // Beschuldigung war berechtigt -> Beschuldigter muss Karte ablegen und 2 neue ziehen
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Rejected // Beschuldigung angefochten -> Beschuldigung zurückgenommen
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}
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public class SlipChallenge
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@@ -13,7 +13,7 @@ public class SlipChallenge
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public int GameRoundId { get; set; }
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public int ChallengingPlayerId { get; set; } // Wer beschuldigt
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public int TargetPlayerId { get; set; } // Wer beschuldigt wird
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public int TargetCardId { get; set; } // Welche Phrase wird als falsch behauptet
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public int? TargetCardId { get; set; } // Optional: Angefochtene Karte falls bekannt/zugeordnet
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public ChallengeStatus Status { get; set; } = ChallengeStatus.Pending;
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public DateTime CreatedAt { get; set; } = DateTime.UtcNow;
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public DateTime? ResolvedAt { get; set; }
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@@ -22,5 +22,5 @@ public class SlipChallenge
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public GameRound GameRound { get; set; } = null!;
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public Player ChallengingPlayer { get; set; } = null!; // Der Beschuldiger
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public Player TargetPlayer { get; set; } = null!; // Der Beschuldigte
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public PlayerCard TargetCard { get; set; } = null!; // Die angefochtene Phrase
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public PlayerCard? TargetCard { get; set; } // Die angefochtene Phrase (optional)
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}
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